| 网站首页 | 电子厨务 | 饮食信息 | 电子图库 | 厨客留言 | 520吃论坛 | 
加入收藏
设为首页
联系站长
您现在的位置: 520吃 >> 电子厨务 >> 电脑基础 >> 动画制作 >> 文章正文
[组图]竖直方向的弹簧振子效果
          ★★★
【字体:
竖直方向的弹簧振子效果
作者:佚名    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2006-9-6    

    将直线画成一个弹簧状,确定好一端的静止坐标,另一端用振子的动坐标表示,而弹簧的长度用解析几何知识中的直线公式求得,我们便能方便地制作出一个物理模型----弹簧振子。通过这个实例的学习,我们可以掌握画直线的一种方法。

 1、建立新文档。创建小球ball和弹簧spring的图形符号,如图1所示


图1

  如果你画不好弹簧,当然也可以画一根直线做为“橡皮筋”代替弹簧。

 2、创建振子上下振动的动画mc_ball。将小球ball拖入场景上方,在10、20、30、40帧插入关键帧。然后在相关帧将球拖放至相关位置,并在相应帧设置好速度变化值,如图2所示


图2

 3、进入主场景,将图形符号ball、弹簧spring和电影剪辑mc_ball拖入。Ball命名为a2,置于舞台中央上方,做为一个端点,。Mc_ball命名为a1,置于ball的下端,。弹簧命名为p,可放在任意位置。如图3所示。


图3

 4、新建一脚本层,加上脚本:

//建立事件处理函数 onEnterFrame=function()
{ //定义下端点坐标
x1=a1._x+_root.a1.ball._x;
y1=a1._y+_root.a1.ball._y;
//定义上端点坐标 x2=a2._x;
y2=a2._y;
dx=x2-x1;
dy=y2-y1;
//计算直线(外形为弹簧)长度 l=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);
with(_root.p)
{
//设置弹簧下端点位置及长度变化 _x=x1;
_y=y1;
_xscale=l;
}
}

  脚本说明:对这个只有一帧的动画,要求反复调用执行,需要建立“事件处理函数”,使其能处理与EnterFrame电影剪辑相关联的动作。

  第3、4行的下端点坐标由两部分组成:一是a1放置在舞台上的静止坐标,二是a1向下振动的动坐标。第7、8、9是计算弹簧的长度,这个长度由dx的平方加dy的平方再开平方确定,即l=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy)。这里需要一点解析几何的知识,如果你忘记了,应该补一下课。由于X1、Y1是随小球的上下振动而变化的,所以弹簧的长度也是变化的。

 

 语法小常识:

● myMovieClip.onEnterFrame
说明:事件处理函数;以影片帧频持续调用。首先处理与 enterFrame 剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本。 必须定义一个在调用该事件时执行的函数。

● Math.sqrt(x)
参数:x 一个大于等于 0 的数字或表达式
返回:一个数字
说明:方法;计算并返回指定数字的平方根

 

 
最新热点
最新推荐
相关文章
Flash MX制作堆雪效果
PowerPoint中插入Flash动画的
FLASH MX制作动画卡通人物
FLASH《一树梨花》旋转特效
Flash实例之电子日历
鼠标效果系列教程—游动的鱼
带进度条的Loading制作
FLASH弹出窗口
实用的Flash技巧心得
FLASH动画 命令大集合
文章录入:admin    责任编辑:admin 
  • 上一篇文章:

  • 下一篇文章:
  • 发表评论】【加入收藏】【告诉好友】【打印此文】【关闭窗口
      网友评论:(只显示最新10条。评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!)
    服务热线:(0)15972979128 客服QQ:21488139 Email:summy@520chi.com
    设为首页 | 加入收藏 | 联系站长 | 友情链接 | 版权申明 | 网站公告
    Copyright (C) 2006 520chi.com, All Rights Reserved 版权所有 520吃网络 我要啦免费统计
    鄂ICP证B2-20060003号 如有意见请与我们联系 Powered by 520吃网络平台
    免责申明:520吃网络(http://520chi.com)上的所有提供下载的软件和资源均来源于网络,为软件或程序作者提供和网友推荐收集整理而来,仅供学习和研究使用。如有侵犯你的版权,请立即联系我们,本站将在3个工作日内删除。